2Bbear's knowledge workshop

1. 개요

UE4 엔진에서 플러그인을 이용하여 손쉽게 코드를 분리하기 위해서, 모듈작업을 하는 것은 너무 불필요한 행위가 많다고 생각이 듬.

플러그인을 이용하여 코드들을 분리하여 작성하면 나중에 코드 껏다켯다만 해도 수정이 가능하니 좋다고 생각합니다.


2. 방법

  1. 프로젝트를 만듭니다. 혹은 이미 있는 프로젝트를 실행 시켜 Editor 창을 띄워도 무방합니다.

  2. Editor 창에서  상단 메뉴의 Eidt -> PlugIn을 클릭합니다.

  3. Plugin 관리 창이 뜨면 우측 하단의 New Plugin을 클릭합니다.

  4. 플러그인 생성 창에 적절히 플러그인 이름과 저작자의 이름을 등록합시다.


  5. Create Plugin을 눌르면 Visual Studio창이 켜지면서 솔루션 탐색기에 Plugin 아래에 자신이 만든 플러그인이 추가 되어 있는 것을 확인 할 수 있습니다. 추가로 Public 폴더를 열어보면   [플러그인이름BPLibrary]라고 클래스가 하나 만들어져 있는 것을 확인 할 수 있습니다.
    이제 블루프린트 관련한 코드는 저 파일에 작성하면 되는겁니다.

  6. 이제 위 사진 처럼 새로운 블루프린트 메소드를 작성해줍니다. 저는 여기서 MyTestFunction이라는 메소드를 선언했습니다.
    (추가로 UFUNTION을 작성해야지만 블루프린트로 만들어 질 수 있습니다.
    BlueprintCallable은 블루프린트로 호출 가능하다는 의미
    meta는 해당 블루프린트가 갖게 될 정보들, 예를 들어 블루프린트 이름이나, 호출 이름이나, 설명 등
    Category 해당 블루프린트가 어느 카테고리에 있을지 ,,,,나중에 Editor에서 보면 이해가 바로 됨)




  7. Hot Reload를 합시다. 이게 가장 중요함.
    다시 Editor로 돌아가서. 상단 메뉴의 Window -> Developer Tools -> Modules를 클릭.


    이러한 창이 뜨는데 상단 Search에 자신이 만든 Plugin 이름을 적어 봅시다. 그러면 하단에 자신이 만든 플러그인의 이름이 뜨고 옆에 Recompile이 나오게 됩니다. 해당 Recompile 버튼을 클릭하면 플러그인에 작성된 코드 들이 컴파일 되기 시작합니다. 
    이제 플러그인을 수정해야 할때마다 해당 버튼을 눌러야 하니 이 창을 Editor 어딘가에 붙여 둡시다.

  8. 만들어진 메소드들을 호출해 보기 , 적당히 Level 블루프린트를 열어서 우클릭을 해봅시다
    방금 자신의 플러그인에 메소드를 선언 할때 Category를 지정해 놓았다면 해당 Category이름으로 메소드가 정렬되어 있으니 적당히 이름을 검색해 봅시다.
    저 같은 경우는 Category가 Web Connect Plug in Testing 이었고, 메소드 이름이 MyTestFunction이었습니다. 
    위 사진에 올바르게 출력되는 것을 볼 수 있습니다.


끝!







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